ਇੱਕ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਉੱਤੇ ਸੰਪੂਰਨ ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਰਚਨਾ ਬਣਾਉਣਾ, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ (ਡੀਏਡਬਲਯੂ) ਵਿੱਚ, ਜਿੰਨਾ ਮਿਹਨਤੀ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿੱਚ ਲਾਈਵ ਯੰਤਰਾਂ ਨਾਲ ਸੰਗੀਤਕਾਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸੰਗੀਤ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਸਾਰੇ ਹਿੱਸੇ ਬਣਾਉਣ, ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਸੰਗੀਤਕ ਟੁਕੜੇ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸੰਪਾਦਕ ਵਿੰਡੋ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ (ਸੀਕਵੈਂਸਰ, ਟਰੈਕਰ) ਅਤੇ “ਸੇਵ” ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ.
ਹਾਂ, ਇਹ ਰੈਡੀਮੇਡ ਸੰਗੀਤ ਜਾਂ ਇੱਕ ਪੂਰਾ ਗਾਣਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਪਰ ਇਸਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਆਦਰਸ਼ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹੋਵੇਗੀ. ਇਹ ਇੱਕ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ ਬਿਲਕੁਲ ਸਹੀ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰੂਪ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਅਸੀਂ ਰੇਡੀਓ ਅਤੇ ਟੀਵੀ ਤੇ ਸੁਣਨ ਦੇ ਆਦੀ ਹਾਂ. ਇਸਦੇ ਲਈ, ਮਿਕਸਿੰਗ ਅਤੇ ਮਾਸਟਰਿੰਗ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ - ਇੱਕ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਉਹ ਪੜਾਅ, ਜਿਸ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਸਟੂਡੀਓ, ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਕੁਆਲਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ.
ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਾਂਗੇ ਕਿ ਐਫਐਲ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿਚ ਮਿਕਸਿੰਗ ਅਤੇ ਮਾਸਟਰਿੰਗ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ, ਪਰ ਇਸ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਆਓ ਸਮਝੀਏ ਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚੋਂ ਹਰੇਕ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ.
FL ਸਟੂਡੀਓ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨੂੰ ਡਾ Downloadਨਲੋਡ ਕਰੋ
ਮਿਲਾਉਣਾ ਜਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਮਿਕਸਿੰਗ ਵੱਖਰੇ ਟਰੈਕਾਂ ਤੋਂ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦੀ ਅਵਸਥਾ ਹੈ (ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਬਣਾਏ ਜਾਂ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੇ ਗਏ) ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ, ਮੁਕੰਮਲ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ, ਰੈਡੀਮੇਡ ਫੋਨੋਗ੍ਰਾਮ. ਇਹ ਸਮੇਂ ਦੀ ਖਪਤ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਚੋਣ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਟਰੈਕਾਂ (ਟੁਕੜਿਆਂ) ਦੀ ਬਹਾਲੀ ਵਿਚ, ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੀ ਜਾਂ ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਫਿਲਟਰਾਂ ਨਾਲ ਸੰਸਾਧਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਇਹ ਸਭ ਕਰਨ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਪੂਰਾ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਕਿ ਮਿਲਾਉਣਾ ਉਹੀ ਰਚਨਾਤਮਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਸੰਗੀਤ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਉਹ ਸਾਰੇ ਟਰੈਕ ਅਤੇ ਸੰਗੀਤਕ ਟੁਕੜੇ, ਜੋ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਇਕੋ ਸਮੁੱਚੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
ਮਾਸਟਰਿੰਗ - ਇਹ ਮਿਲਾਉਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੀ ਅੰਤਮ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ. ਅੰਤਮ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਅੰਤਮ ਸਮਗਰੀ ਦੀ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ, ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਸਪੈਕਟਰਲ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਉਹੋ ਹੈ ਜੋ ਇਕ ਆਰਾਮਦਾਇਕ, ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਰਚਨਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਤੁਸੀਂ ਅਤੇ ਮੈਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਐਲਬਮਾਂ ਅਤੇ ਸਿੰਗਲ ਸੁਣਨ ਦੇ ਆਦੀ ਹੋ ਗਏ ਹਾਂ.
ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਸਮਝ ਵਿਚ ਮੁਹਾਰਤ ਇਕ ਇਕ ਸੰਪੂਰਨ ਕਾਰਜ ਹੈ ਜੋ ਇਕ ਗਾਣੇ 'ਤੇ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਪੂਰੀ ਐਲਬਮ' ਤੇ, ਹਰ ਇਕ ਟਰੈਕ ਜਿਸ ਵਿਚ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇਕੋ ਵੌਲਯੂਮ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਵਿਚ ਸ਼ੈਲੀ, ਇਕ ਆਮ ਧਾਰਨਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਸਾਡੇ ਕੇਸ ਵਿਚ ਮਾਇਨੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ. ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰੀ-ਮਾਸਟਰਿੰਗ ਕਹਿਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਸੀਂ ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ ਕੀ ਵਿਚਾਰਾਂਗੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਇਕ ਟ੍ਰੈਕ 'ਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ' ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਾਂਗੇ.
ਪਾਠ: ਕੰਪਿ computerਟਰ ਉੱਤੇ ਸੰਗੀਤ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ
FL ਸਟੂਡੀਓ ਵਿਚ ਰਲਾਉਣਾ
ਐੱਫ ਐਲ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿਚ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਣ ਲਈ ਇਕ ਉੱਨਤ ਮਿਕਸਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਸਦੇ ਚੈਨਲਾਂ 'ਤੇ ਹੈ ਕਿ ਯੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਦੇਸ਼ਤ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਾਸ ਸਾਧਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਚੈਨਲ' ਤੇ ਭੇਜਣਾ.
ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ: ਮਿਕਸਰ ਵਿਚ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਕ ਸਲੋਟ (ਸਲਾਟ) ਦੇ ਨੇੜੇ ਤਿਕੋਣ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ - ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਸੂਚੀ ਵਿਚੋਂ ਲੋੜੀਂਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਚੁਣੋ.
ਇੱਕ ਅਪਵਾਦ ਸਿਰਫ ਉਸੀ ਜਾਂ ਸਮਾਨ ਸਾਧਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕਿੱਕ ਤੁਹਾਡੇ ਟਰੈਕ ਵਿੱਚ ਹਨ - ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਿਕਸਰ ਚੈਨਲ 'ਤੇ ਭੇਜ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ “ਟੋਪੀਆਂ” ਜਾਂ ਟਕਰਾਅ ਨਾਲ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਹਨ. ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਸਾਧਨਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਚੈਨਲਾਂ ਤੇ ਸਖਤੀ ਨਾਲ ਵੰਡਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਦਰਅਸਲ, ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਣ ਵੇਲੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇਸ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਇਕ ਯੰਤਰ ਦੀ ਅਵਾਜ਼ ਤੁਹਾਡੀ ਮਰਜ਼ੀ ਅਨੁਸਾਰ ਕਾਬੂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
ਮਿਕਸਰ ਚੈਨਲਾਂ ਲਈ ਯੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਨਿਰਦੇਸ਼ਤ ਕਰਨਾ ਹੈ?
ਰਚਨਾ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਐੱਫ.ਐੱਲ. ਸਟੂਡੀਓ ਵਿਚਲੀਆਂ ਹਰ ਇਕ ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਸਾਧਨ ਦਾ ਪੈਟਰਨ ਟਰੈਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਦੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਧੁਨੀ ਜਾਂ ਸਾਧਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਚਤੁਰਭੂਤ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਦੇ ਹੋ. ਉਪਰਲੇ ਸੱਜੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ "ਟ੍ਰੈਕ" ਵਿੰਡੋ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਚੈਨਲ ਨੰਬਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਮਿਕਸਰ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਜੇ ਇਹ ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ-ਬੋਰਡ 'ਤੇ F9 ਬਟਨ ਦਬਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਵਧੇਰੇ ਸਹੂਲਤ ਲਈ, ਮਿਕਸਰ ਵਿਚਲੇ ਹਰੇਕ ਚੈਨਲ ਨੂੰ ਨਿਰਦੇਸ਼ਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਾਧਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕੁਝ ਰੰਗ ਵਿਚ ਰੰਗੋ, ਸਿਰਫ ਐਕਟਿਵ ਚੈਨਲ ਐੱਫ 2 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ.
ਧੁਨੀ ਪੈਨੋਰਾਮਾ
ਸੰਗੀਤ ਦੀਆਂ ਰਚਨਾਵਾਂ ਸਟੀਰੀਓ ਵਿੱਚ ਬਣੀਆਂ ਹਨ (ਬੇਸ਼ਕ, ਆਧੁਨਿਕ ਸੰਗੀਤ 5.1 ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਦੋ-ਚੈਨਲ ਵਿਕਲਪ ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ), ਇਸ ਲਈ, ਹਰੇਕ ਸਾਧਨ ਦਾ ਆਪਣਾ ਚੈਨਲ (ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ) ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਕੁੰਜੀ ਸਾਧਨ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਸਮੇਤ:
- ਪਰਕਸ਼ਨ (ਲੱਤ, ਫਾਹੀ, ਤਾੜੀ);
- ਬਾਸ
- ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਧੁਨ;
- ਵੋਕਲ ਹਿੱਸਾ.
ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭਾਗ ਹਨ, ਕੋਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਇਹ ਪੂਰੀ ਰਚਨਾ ਹੈ, ਬਾਕੀ ਇੱਕ ਤਬਦੀਲੀ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਟਰੈਕ ਨੂੰ ਵਾਲੀਅਮ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ. ਅਤੇ ਫੋਰਸ ਇਹ ਸੈਕੰਡਰੀ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਹਨ ਜੋ ਚੈਨਲਾਂ 'ਤੇ ਵੰਡੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ. ਇਹਨਾਂ ਸਾਧਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ:
- ਪਲੇਟਾਂ (ਟੋਪੀਆਂ);
- ਪਰਕਸ਼ਨ;
- ਪਿਛੋਕੜ ਦੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ, ਮੁੱਖ ਧੁਨ ਦੇ ਗੂੰਜ, ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ;
- ਬੈਕਿੰਗ ਵੋਕਲਸ ਅਤੇ ਹੋਰ ਅਖੌਤੀ ਐਂਪਲੀਫਾਇਰ ਜਾਂ ਵੋਕਲ ਫਿਲਅਰ.
ਨੋਟ: ਐਫਐਲ ਸਟੂਡੀਓ ਦੀਆਂ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਖੱਬੇ ਜਾਂ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਸਿੱਧ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰੰਤੂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰੀ ਚੈਨਲ ਤੋਂ ਲੇਖਕ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਅਤੇ ਇੱਛਾਵਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ 0 ਤੋਂ 100% ਤੱਕ ਭਟਕਾਉਣ ਲਈ.
ਤੁਸੀਂ ਲੋੜੀਂਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ, ਅਤੇ ਮਿਕਸਰ ਚੈਨਲ 'ਤੇ, ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਸਾਧਨ ਨਿਰਦੇਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਦੋਹਾਂ ਪੈਟਰਨ' ਤੇ ਸਾ soundਂਡ ਪੈਨੋਰਾਮਾ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਸ ਨੂੰ ਦੋਵਾਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਜਾਂ ਤਾਂ ਨਤੀਜਾ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ ਜਾਂ ਸਾਧਨ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ ਪੈਨੋਰਾਮਾ ਵਿਚ ਇਸ ਦੇ ਸਥਾਨ ਨੂੰ ਖਰਾਬ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ.
ਡਰੱਮ ਅਤੇ ਬਾਸ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ
ਡਰੱਮ (ਕਿੱਕ ਅਤੇ ਫਾਂਸੀ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਤਾੜੀ) ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਣ ਵੇਲੇ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਕੋ ਵੌਲਯੂਮ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਵਾਲੀਅਮ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ 100% ਨਹੀਂ. ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ 100% ਵਾਲੀਅਮ ਮਿਕਸਰ ਵਿਚ ਲਗਭਗ ਡੀਬੀ ਦੇ ਬਾਰੇ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੂਰੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿਚ), ਅਤੇ ਡਰੱਮ ਨੂੰ ਇਸ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਮਲੇ ਵਿਚ ਉਤਰਾਅ ਚੜ੍ਹਾਅ (ਇਕ ਖਾਸ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਾਲੀਅਮ) -4 ਡੀਬੀ ਦੇ ਅੰਦਰ. ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਇੰਸਟਰੂਮੈਂਟ ਚੈਨਲ 'ਤੇ ਮਿਕਸਰ ਵਿਚ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ dBMeter ਪਲੱਗਇਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਸੰਬੰਧਿਤ ਮਿਕਸਰ ਚੈਨਲ ਵਿਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ: Earੋਲ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਸਿਰਫ ਕੰਨ ਨਾਲ ਹੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਤੁਹਾਡੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਧਾਰਨਾ ਦੁਆਰਾ. ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿਚਲੇ ਸੂਚਕ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ.
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਦੇ ਕਿੱਕ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਘੱਟ- ਅਤੇ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ ਤੇ ਮੱਧ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ FL ਸਟੂਡੀਓ ਬਰਾਬਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ, ਵਧੇਰੇ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਆਵਾਜ਼ ਤੋਂ ਉੱਚ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਕੱਟ ਸਕਦੇ ਹੋ (5,000 ਹਰਟਜ਼ ਤੋਂ ਵੱਧ). ਨਾਲ ਹੀ, ਡੂੰਘੀ ਘੱਟ-ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ (25-30 ਹਰਟਜ਼) ਨੂੰ ਕੱਟਣਾ ਅਲੋਪ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਕਿੱਕ ਸਿਰਫ ਆਵਾਜ਼ ਨਹੀਂ ਕੱ doesਦੀ (ਇਸ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰੀ ਵਾਲੇ ਵਿੰਡੋ ਵਿਚ ਰੰਗ ਦੇ ਉਤਰਾਅ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਦੁਆਰਾ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ).
ਫਾਲਤੂ ਜਾਂ ਤਾੜੀ ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਇਸਦੇ ਸੁਭਾਅ ਅਨੁਸਾਰ ਘੱਟ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਪਰ ਵਧੇਰੇ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਅਤੇ ਵਧੀਆ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਲਈ, ਉਹੀ ਘੱਟ-ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਦੀ ਸੀਮਾ (135 ਹਰਟਜ਼ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹਰ ਚੀਜ਼) ਨੂੰ ਕੱਟਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਧੁਨੀ ਨੂੰ ਤਿੱਖਾਪਨ ਅਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਬਰਾਬਰੀ ਵਿਚ ਇਹਨਾਂ ਯੰਤਰਾਂ ਦੀ ਮੱਧ ਅਤੇ ਉੱਚ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਦੇ ਨਾਲ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਮਿਹਨਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਸਿਰਫ ਬਹੁਤ ਹੀ “ਰਸਦਾਰ” ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ.
ਨੋਟ: ਪਰਸਸ਼ਨ ਯੰਤਰਾਂ ਲਈ ਬਰਾਬਰੀ 'ਤੇ "ਹਰਟਜ਼" ਦਾ ਮੁੱਲ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਉਦਾਹਰਣ ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਅੰਕੜੇ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ ਕੰਨ ਦੁਆਰਾ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੁਆਰਾ ਸੇਧ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.
ਸਿਡਚੇਨ
ਸਿਡਚੇਨ - ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਪਲਾਂ ਵਿਚ ਬਾਸ ਨੂੰ ਭੜਕਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜਦੋਂ ਬੈਰਲ ਵੱਜਦਾ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਯਾਦ ਰੱਖਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇਕ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਘੱਟ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਰੇਂਜ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਨਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ਕਿ ਬਾਸ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾ ਘੱਟ ਹੈ, ਸਾਡੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਦਬਾ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ.
ਸਭ ਜੋ ਇਸ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ ਉਹ ਮਿਕਸਰ ਚੈਨਲਾਂ 'ਤੇ ਕੁਝ ਸਟੈਂਡਰਡ ਪਲੱਗਇਨ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਹੈ. ਦੋਵਾਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਇੱਕ ਬਰਾਬਰ ਅਤੇ ਫਰੂਟ ਲਿਮੀਟਰ ਹੈ. ਸਾਡੀ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਬੈਰਲ ਲਈ ਬਰਾਬਰੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਲਗਭਗ ਹੇਠਾਂ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨਾ ਪਿਆ ਸੀ:
ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ: ਜਿਸ ਮਿਸ਼ਰਨ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਮਿਲਾ ਰਹੇ ਹੋ ਇਸ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵੱਖਰੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿੱਕ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਪਰ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਉੱਚ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਦੀ ਰੇਂਜ ਅਤੇ ਡੂੰਘੀ ਨੀਵਾਂ (25-30 ਹਰਟਜ਼ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹਰ ਚੀਜ਼) ਨੂੰ ਕੱਟਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਉਹ ਇਸ ਤਰਾਂ ਨਹੀਂ ਆਵਾਜ਼ ਦਿੰਦਾ. ਪਰ ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਜਿੱਥੇ ਉਸ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਧਿਆਨ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਦੇ ਦਰਸ਼ਨੀ ਪੈਮਾਨੇ' ਤੇ), ਤੁਸੀਂ ਇਸ (50 - 19 ਹਰਟਜ਼) ਦੀ ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਜੋੜ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹੀ ਤਾਕਤ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਬਾਸ ਲਈ ਬਰਾਬਰੀ ਵਾਲੀ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਕੁਝ ਵੱਖਰੀ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਉਸ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਘੱਟ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਕੱਟਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਅਸੀਂ ਬੈਰਲ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਚੁੱਕਿਆ ਸੀ, ਬਾਸ, ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਥੋੜਾ ਚੁੱਪ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ.
ਹੁਣ ਫ੍ਰਯੂਟੀ ਲਿਮੀਟਰ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ 'ਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਦੇ ਹਾਂ. ਬੈਰਲ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹੋ ਅਤੇ, ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ, ਇਨਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ COMP ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ ਪਲੱਗ-ਇਨ ਨੂੰ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਸਵਿੱਚ ਕਰੋ. ਹੁਣ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੰਪ੍ਰੈਸਿਓ ਰੇਸ਼ੋ (ਅਨੁਪਾਤ ਨੋਬ) ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ 4: 1 ਦੇ ਸੂਚਕ ਨਾਲ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਹੋਏ.
ਨੋਟ: ਉਹ ਸਾਰੇ ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਕੇਤਕ ਜੋ ਕਲਮ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹਨ (ਵਾਲੀਅਮ ਪੱਧਰ, ਪੈਨੋਰਾਮਾ, ਪ੍ਰਭਾਵ) ਸਿੱਧੇ ਮੇਨੂ ਆਈਟਮਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ, ਐਫਐਲ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਉਪਰਲੇ ਖੱਬੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ. ਹੈਂਡਲ ਨੂੰ ਹੋਰ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਘੁੰਮਾਉਣ ਲਈ, Ctrl ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖੋ.
ਹੁਣ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੰਕੁਚਨ ਥ੍ਰੈਸ਼ੋਲਡ (ਥ੍ਰੈੱਸ ਨੋਬ) ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਇਸ ਨੂੰ -12 - -15 ਡੀ ਬੀ ਦੇ ਮੁੱਲ ਤੇ ਤਬਦੀਲ ਕਰੋ. ਵਾਲੀਅਮ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਭਰਪਾਈ ਲਈ (ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਸਿਰਫ ਘਟਾ ਦਿੱਤਾ), ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਡੀਓ ਸਿਗਨਲ (ਗੈਨ) ਦੇ ਇੰਪੁੱਟ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ.
ਬਾਸ ਲਾਈਨ ਲਈ ਫਰੂਟੀ ਲਿਮੀਟਰ ਨੂੰ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਥ੍ਰੈੱਸ ਇੰਡੀਕੇਟਰ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਘੱਟ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ -15 - -20 ਡੀ ਬੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਛੱਡ ਕੇ.
ਦਰਅਸਲ, ਬਾਸ ਅਤੇ ਬੈਰਲ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਕੱedਣ ਨਾਲ, ਤੁਸੀਂ ਸਾਡੇ ਲਈ ਸਾਈਡ ਚੇਨ ਨੂੰ ਇੰਨੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਚੈਨਲ ਨੂੰ ਚੁਣੋ ਜਿਸ 'ਤੇ ਕਿੱਕ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ (ਸਾਡੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਇਹ 1 ਹੈ) ਅਤੇ ਬਾਸ ਚੈਨਲ (5)' ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ, ਇਸਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ, ਸੱਜੇ ਮਾ mouseਸ ਬਟਨ ਨਾਲ ਅਤੇ "ਸਿਡਚੇਨ ਟੂ ਇਸ ਟ੍ਰੈਕ" ਇਕਾਈ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ.
ਇਸਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੀਮਰੇਦਾਰ ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਣ ਦੀ ਅਤੇ ਸਿਡਚੇਨ ਵਿੰਡੋ ਵਿੱਚ ਬੈਰਲ ਚੈਨਲ ਚੁਣਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਹੁਣ ਸਾਨੂੰ ਕਿੱਕ ਲਈ ਬਾਸ ਵਾਲੀਅਮ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਨਾਲ ਹੀ, ਬਾਸ ਲਿਮਿਟੇਟਰ ਵਿੰਡੋ ਵਿਚ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਿਡਚੇਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਿਕਸਰ ਚੈਨਲ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਕਿੱਕ ਨੂੰ ਨਿਰਦੇਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ.
ਅਸੀਂ ਲੋੜੀਂਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ - ਜਦੋਂ ਕਿੱਕ-ਅਟੈਕ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਬਾਸ ਲਾਈਨ ਇਸ ਨਾਲ ਭੜਕਦੀ ਨਹੀਂ ਹੈ.
ਟੋਪੀ ਅਤੇ ਪਰਕਸ਼ਨ ਪਰਬੰਧਨ
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਪਰ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਟੋਪੀ ਅਤੇ ਪਰਕਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮਿਕਸਰ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਚੈਨਲਾਂ ਵੱਲ ਨਿਰਦੇਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ ਯੰਤਰਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਹ ਤੱਥ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਨਫ਼ਰਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਅਤੇ ਬੰਦ ਹਨ.
ਇਨ੍ਹਾਂ ਯੰਤਰਾਂ ਦੀ ਮੁੱਖ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਸੀਮਾ ਉੱਚ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇਸ ਸਾਧਨ ਵਿਚ ਹੈ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮੀ ਨਾਲ ਟਰੈਕ ਵਿਚ ਖੇਡਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਸਿਰਫ ਸੁਣਨ ਯੋਗ ਹੋਣ, ਪਰ ਬਾਹਰ ਖੜੇ ਨਾ ਹੋਣ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਨਾ ਦੇਣ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਚੈਨਲ ਵਿਚ ਇਕ ਬਰਾਬਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ, ਘੱਟ (100 ਹਰਟਜ਼ ਤੋਂ ਘੱਟ) ਅਤੇ ਮੱਧ-ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ (100 - 400 ਹਰਟਜ਼) ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਨੂੰ ਕੱਟੋ, ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਤ੍ਰਿਪਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਓ.
ਟੋਪੀਆਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਵਾਲੀਅਮ ਦੇਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਰਿਵਰਬ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਿਕਸਰ - ਫਰੂਟੀ ਰਿਵਰਬ 2 ਵਿਚ ਸਟੈਂਡਰਡ ਪਲੱਗਇਨ ਚੁਣਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਵਿਚ ਸਟੈਂਡਰਡ ਪ੍ਰੀਸੈਟ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ: “ਵੱਡਾ ਹਾਲ”.
ਨੋਟ: ਜੇ ਇਸ ਜਾਂ ਉਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ, ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਮਿਕਸਰ ਵਿਚ ਇਸ ਪਲੱਗ-ਇਨ ਦੇ ਨੇੜੇ ਘੁੰਮ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜੋ "ਸ਼ਕਤੀ" ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਾਧਨ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਜੇ ਜਰੂਰੀ ਹੋਵੇ, ਰੀਵਰਬ ਨੂੰ ਪਰਕੱਸਸ਼ਨ ਵਿਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਕੇਸ ਵਿਚ ਇਹ ਸਮਾਲ ਹਾਲ ਪ੍ਰੀਸੈਟ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਹੋਵੇਗਾ.
ਸੰਗੀਤ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ
ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਸਮਗਰੀ ਵੱਖਰੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਹ ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਹਨ ਜੋ ਮੁੱਖ ਧੁਨ ਨੂੰ ਪੂਰਕ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੀ ਸਾਰੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਅਤੇ ਵੰਨਗੀਆਂ ਨੂੰ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਹ ਪੈਡ, ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਦੀਆਂ ਤਾਰਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕੋਈ ਵੀ ਬਹੁਤ ਸਰਗਰਮ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ, ਬਹੁਤ ਤਿੱਖੇ ਸੰਗੀਤ ਯੰਤਰ ਨਹੀਂ ਹਨ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਰਚਨਾ ਨੂੰ ਭਰਨਾ ਅਤੇ ਵਿਭਿੰਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ.
ਖੰਡ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿਚ, ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸੁਣਨਯੋਗ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਭਾਵ, ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ ਤਾਂ ਹੀ ਸੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਸੁਣੋ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਜੇ ਇਹ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਆਪਣਾ ਰੰਗ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗੀ.
ਹੁਣ, ਅਤਿਰਿਕਤ ਉਪਕਰਣਾਂ ਦੀ ਬਰਾਬਰੀ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ: ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਈ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾ ਚੁੱਕੇ ਹਾਂ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਨੂੰ ਮਿਕਸਰ ਦੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਚੈਨਲਾਂ ਵੱਲ ਨਿਰਦੇਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਘੱਟ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਬਾਸ ਅਤੇ ਬੈਰਲ ਵਿਗੜ ਜਾਣਗੇ. ਬਰਾਬਰੀ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਰੇਂਜ ਦੇ ਲਗਭਗ ਅੱਧੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ (1000 ਹਰਟਜ਼ ਤੋਂ ਘੱਟ) ਸੁਰੱਖਿਅਤ .ੰਗ ਨਾਲ ਕੱਟ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ:
ਨਾਲ ਹੀ, ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਤਾਕਤ ਦੇਣ ਲਈ, ਅੱਧ ਅਤੇ ਉੱਚ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀਆਂ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰੀ 'ਤੇ ਲਗਭਗ ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ' ਤੇ ਵਧਾਉਣਾ ਬਿਹਤਰ ਹੋਵੇਗਾ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਸੀਮਾਵਾਂ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਕੱਟਦੀਆਂ ਹਨ (4000 - 10 000 ਹਰਟਜ਼):
ਪੈਨਿੰਗ ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਸਮਗਰੀ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬੇਲੋੜੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ. ਇਸ ਲਈ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਪੈਡ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਵੀ ਛੱਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਵਾਧੂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਜੇ ਉਹ ਛੋਟੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿਚ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ, ਨੂੰ ਪੈਨੋਰਮਾ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਜਾਂ ਸੱਜੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਟੋਪੀ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਤਬਦੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਤਬਦੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਵਧੀਆ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਕੁਆਲਟੀ ਲਈ, ਧੁਨੀ ਵਾਲੀਅਮ ਦਿੰਦਿਆਂ, ਤੁਸੀਂ ਥੋੜੇ ਜਿਹੇ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਤਬਦੀਲੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਉਸੇ ਹੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਟੋਪੀ - ਵੱਡੇ ਹਾਲ ਵਿਚ ਥੋਪ ਰਹੇ ਹੋ.
ਮੁੱਖ ਧੁਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ
ਅਤੇ ਹੁਣ ਮੁੱਖ ਚੀਜ਼ ਬਾਰੇ - ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਧੁਨ. ਵਾਲੀਅਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ (ਤੁਹਾਡੀ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਧਾਰਨਾ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਅਤੇ FL ਸਟੂਡੀਓ ਸੂਚਕਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਹੀਂ), ਇਹ ਬੈਰਲ ਹਮਲੇ ਜਿੰਨਾ ਉੱਚਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਮੁੱਖ ਧੁਨੀ ਉੱਚ-ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਵਾਲੇ ਯੰਤਰਾਂ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ (ਇਸ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਘਟਾ ਦਿੱਤੀ), ਨਾ ਕਿ ਘੱਟ ਆਵਿਰਤੀ ਵਾਲੇ. ਜੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਧੁਨੀ ਦੀ ਘੱਟ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰੀ ਨਾਲ ਕੱਟਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਕਿੱਕ ਅਤੇ ਬਾਸ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਆਵਾਜ਼ ਦਿੰਦੇ ਹਨ.
ਤੁਸੀਂ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ (ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਨਾਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ) ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਦੀ ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਪਯੋਗ ਕੀਤਾ ਸਾਧਨ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੈ.
ਉਨ੍ਹਾਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਮੁੱਖ ਧੁਨ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤ ਅਤੇ ਸੰਘਣੀ ਹੈ, ਇਸਦੀ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ Snare ਜਾਂ ਕਲੈਪ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਜਾਵੇ. ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਸਾਈਡ ਚੇਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਉਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿੱਕ ਅਤੇ ਬਾਸ ਨਾਲ. ਹਰ ਚੈਨਲ ਵਿੱਚ ਫਰੂਟੀ ਲਿਮਿਟਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ, ਇਸ ਨੂੰ ਉਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੌਂਫਿਗਰ ਕਰੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੱਕ ਤੇ ਕੌਂਫਿਗਰ ਕੀਤਾ ਸੀ ਅਤੇ ਸਿਨੇਚੇਨ ਨੂੰ ਸਨੇਅਰ ਚੈਨਲ ਤੋਂ ਮੁੱਖ ਧੁਨ ਦੇ ਚੈਨਲ ਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਤ ਕਰੋ - ਹੁਣ ਇਸ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਭੰਬਲਭੂਸਾ ਰਹੇਗਾ.
ਗੁਣਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਧੁਨ ਨੂੰ ਪੰਪ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਸਭ ਤੋਂ verੁਕਵਾਂ ਪ੍ਰੀਸੈਟ ਚੁਣ ਕੇ ਰਿਵਰਬ ਨਾਲ ਇਸ' ਤੇ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਕੰਮ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਛੋਟਾ ਹਾਲ ਕਾਫ਼ੀ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ - ਆਵਾਜ਼ ਵਧੇਰੇ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਬਣ ਜਾਵੇਗੀ, ਪਰ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਇਹ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਿਆਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ.
ਵੋਕਲ ਹਿੱਸਾ
ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਹ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਐਫਐਲ ਸਟੂਡੀਓ ਵੋਕਲਸ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਸੰਪੂਰਨ ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਰਚਨਾ ਨਾਲ ਰਲਾਉਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਅਡੋਬ ਆਡੀਸ਼ਨ ਅਜਿਹੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ .ੁਕਵਾਂ ਹੈ. ਫਿਰ ਵੀ, ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਵੋਕਲਾਂ ਦਾ ਸੁਧਾਰ ਅਜੇ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੈ.
ਪਹਿਲਾ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ - ਵੋਕਲਸ ਸਖਤੀ ਨਾਲ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਸਥਿਤ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਮੋਨੋ ਵਿਚ ਦਰਜ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਕ ਹੋਰ ਚਾਲ ਹੈ - ਟਰੈਕ ਨੂੰ ਵੋਕਲ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਡੁਪਲਿਕੇਟ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਟੀਰੀਓ ਪੈਨੋਰਮਾ ਦੇ ਉਲਟ ਚੈਨਲਾਂ ਤੇ ਵੰਡਣਾ, ਭਾਵ, ਇਕ ਟਰੈਕ ਖੱਬੇ ਚੈਨਲ ਵਿਚ 100% ਹੋਵੇਗਾ, ਦੂਜਾ - ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ 100%. ਇਹ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਪਹੁੰਚ ਸਾਰੀਆਂ ਸੰਗੀਤਕ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਲਈ ਵਧੀਆ ਨਹੀਂ ਹੈ.
ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਵੋਕਲ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ ਜਿਸ ਦੀ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਘਟੇ ਹੋਏ ਯੰਤਰ ਨਾਲ ਐਫਐਲ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿਚ ਰਲਾਉਣ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ ਬਿਲਕੁਲ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਅਤੇ ਸਾਫ਼ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਦੁਬਾਰਾ, ਇਸ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕੋਲ ਅਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਸੰਸਾਧਿਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਆਡੀਓ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸਾਫ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਫੰਡ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਅਡੋਬ ਆਡੀਸ਼ਨ ਕੋਲ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ.
ਉਹ ਸਭ ਜੋ ਅਸੀਂ ਐਫਐਲ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿਚ ਇਕ ਅਵਾਜ਼ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਕਿ ਇਸ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਵਿਗੜ ਨਾ ਸਕੇ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਬਿਹਤਰ ਕਰਨ ਲਈ, ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਬਰਾਬਰੀ ਜੋੜਨਾ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਲਗਭਗ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਨਾ ਜਿਵੇਂ ਮੁੱਖ ਧੁਨ ਲਈ, ਪਰ ਵਧੇਰੇ ਨਾਜ਼ੁਕ ਤੌਰ ਤੇ (ਬਰਾਬਰੀ ਦਾ ਲਿਫਾਫਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ) ਘੱਟ ਤਿੱਖੀ ਹੋ).
ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਰਿਵਰਬ ਤੁਹਾਡੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਦਖਲ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਉਚਿਤ ਪ੍ਰੀਸੈਟ - "ਵੋਕਲ" ਜਾਂ "ਸਮਾਲ ਸਟੂਡੀਓ" ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਦਰਅਸਲ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਅਸੀਂ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੇ ਕੰਮ ਦੇ ਆਖਰੀ ਪੜਾਅ ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ .ੰਗ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵੱਧ ਸਕਦੇ ਹਾਂ.
FL ਸਟੂਡੀਓ ਵਿਚ ਮਾਸਟਰਿੰਗ
ਸ਼ਬਦ “ਮਾਸਟਰਿੰਗ” ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ “ਪ੍ਰੀਮਾਸਟਰਿੰਗ”, ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਲਾਗੂ ਕਰਾਂਗੇ, ਲੇਖ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਹੀ ਵਿਚਾਰਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਹਰੇਕ ਯੰਤਰ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰੋਸੈਸ ਕਰ ਚੁੱਕੇ ਹਾਂ, ਇਸਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਵਾਲੀਅਮ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ.
ਸਾਜ਼-ਸਾਜ਼ ਦੀ ਆਵਾਜ਼, ਭਾਵੇਂ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਾਂ ਸਮੁੱਚੀ ਰਚਨਾ ਲਈ, ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ 0 ਡੀ ਬੀ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ. ਇਹ ਉਹ 100% ਅਧਿਕਤਮ ਹਨ ਜਿਥੇ ਟ੍ਰੈਕ ਦੀ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਸੀਮਾ ਹੈ, ਜੋ, ਦੁਆਰਾ, ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਵਿਭਿੰਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜ਼ਿਆਦਾ ਭਾਰ ਨਹੀਂ ਪਾਉਂਦੀ, ਸੁੰਗੜਦੀ ਨਹੀਂ ਅਤੇ ਖਰਾਬ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ. ਮਾਸਟਰਿੰਗ ਪੜਾਅ 'ਤੇ, ਸਾਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸਹੂਲਤ ਲਈ ਡੀ ਬੀ ਮੀਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ.
ਅਸੀਂ ਮਿਕਸਰ ਦੇ ਮਾਸਟਰ ਚੈਨਲ ਵਿਚ ਇਕ ਪਲੱਗ-ਇਨ ਜੋੜਦੇ ਹਾਂ, ਰਚਨਾ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਦੇਖੋ - ਜੇ ਆਵਾਜ਼ 0 ਡੀ ਬੀ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦੀ, ਤੁਸੀਂ ਲਿਮੀਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇਸ ਨੂੰ ਮਰੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਇਸ ਨੂੰ -2 - -4 ਡੀਬੀ 'ਤੇ ਛੱਡ ਕੇ. ਦਰਅਸਲ, ਜੇ ਪੂਰੀ ਬਣਤਰ ਲੋੜੀਂਦੇ 100% ਨਾਲੋਂ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕਾਫ਼ੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਵਾਲੀਅਮ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਘਟਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਪੱਧਰ ਨੂੰ 0 ਡੀ ਬੀ ਤੋਂ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਛੱਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ
ਇਕ ਹੋਰ ਸਟੈਂਡਰਡ ਪਲੱਗਇਨ - ਸਾoundਂਡਗੂਡਾਈਜ਼ਰ - ਇਕ ਤਿਆਰ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ, ਵਿਸ਼ਾਲ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ. ਇਸ ਨੂੰ ਮਾਸਟਰ ਚੈਨਲ 'ਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਅਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਗੰਜਾਹਟ ਮੋੜ ਕੇ, ਏ ਤੋਂ ਡੀ ਤੱਕ switchੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ, "ਖੇਡਣਾ" ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ. ਐਡ-ਆਨ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਓ ਜਿਸ ਲਈ ਤੁਹਾਡੀ ਰਚਨਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਲੱਗੇਗੀ.
ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਪੜਾਅ 'ਤੇ, ਜਦੋਂ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੇ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਸਾਡੀ ਮੁ soundਲੇ ਤੌਰ' ਤੇ ਲੋੜੀਂਦੇ soundੰਗ ਨਾਲ ਵੱਜਦੇ ਹਨ, ਟਰੈਕ ਨੂੰ ਮਾਸਟਰ ਕਰਨ ਦੇ ਪੜਾਅ 'ਤੇ (ਪੂਰਵ-ਮਾਸਟਰਿੰਗ) ਇਹ ਕਾਫ਼ੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਉਪਕਰਣ ਉਸ ਪੱਧਰ ਨਾਲੋਂ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਆਉਣਗੇ ਜੋ ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮਿਕਸਿੰਗ ਪੜਾਅ' ਤੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਹੈ.
ਜਦੋਂ ਇਕੋ ਸਾoundਂਡਗੂਡਾਈਜ਼ਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਕਾਫ਼ੀ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸੁਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕੁਝ ਆਵਾਜ਼ ਜਾਂ ਉਪਕਰਣ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜਕਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜਾਂ, ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਇਸ ਵਿਚ ਗੁੰਮ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਮਿਕਸਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਚੈਨਲ 'ਤੇ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰੋ. ਜੇ ਇਹ umsੋਲ ਨਹੀਂ, ਬਾਸ ਲਾਈਨ ਨਹੀਂ, ਵੋਕਲ ਨਹੀਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਧੁਨ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਪੈਨੋਰਮਾ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ - ਇਹ ਅਕਸਰ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਸਵੈਚਾਲਨ
ਸਵੈਚਾਲਨ - ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਜਨਨ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਸੰਗੀਤਕ ਟੁਕੜੇ ਜਾਂ ਸਾਰੀ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਸੰਭਵ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਸਵੈਚਾਲਨ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ, ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਸਾਧਨ ਜਾਂ ਟ੍ਰੈਕ ਦੀ ਇਕ ਨਿਰਵਿਘਨ ਧਿਆਨ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਇਸਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਜਾਂ ਕੋਰਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ), ਇਸ ਨੂੰ ਰਚਨਾ ਦੇ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਟੁਕੜੇ ਵਿਚ ਪੈਨ ਕਰੋ, ਜਾਂ ਇਸ ਵਿਚ ਜਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਵਧਾ / ਘਟਾਓ / ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਸਵੈਚਾਲਨ ਇੱਕ ਕਾਰਜ ਹੈ ਜਿਸਦੇ ਕਾਰਨ ਤੁਸੀਂ FL ਸਟੂਡੀਓ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗੰ. ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਹੱਥੀਂ ਇਹ ਕਰਨਾ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਲਾਹ ਦੇਣ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਮਾਸਟਰ ਚੈਨਲ ਦੇ ਵਾਲੀਅਮ ਨੋਬ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਕਲਿੱਪ ਜੋੜ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਨਿਰਵਿਘਨ ਵਾਧਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਫੇਡ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ umsੋਲ ਨੂੰ ਸਵੈਚਾਲਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਇਕ ਬੈਰਲ, ਜਿਸਦੀ ਸਾਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੀ ਟ੍ਰੈਕ ਦੇ ਭਾਗ ਵਿਚ ਇਸ ਉਪਕਰਣ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਕੋਰਸ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਜਾਂ ਆਇਤ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ.
ਇਕ ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਾਧਨ ਦਾ ਸਾ panਂਡ ਪਨੋਰਮਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਚਲਾਉਣਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪਰਹੇਜ਼ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਉੱਤੇ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਕੰਨ ਤੱਕ ਟਕਰਾਅ “ਰਨ” ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਮੁੱਲ ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਣਾ.
ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸਵੈਚਾਲਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਫਿਲਟਰ ਵਿਚ “ਕੱਟਆਫ” ਨੋਬ ਵਿਚ ਇਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਕਲਿੱਪ ਜੋੜ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਟਰੈਕ ਜਾਂ ਉਪਕਰਣ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਮਿਕਸਰ ਦੇ ਕਿਹੜੇ ਚੈਨਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਫਰੂਟੀ ਫਿਲਟਰ ਚਾਲੂ ਹੈ) ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਟਰੈਕ ਪਾਣੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਜਾਪਦਾ ਹੈ.
ਆਟੋਮੇਸ਼ਨ ਕਲਿੱਪ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜੋ ਵੀ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ ਉਹ ਹੈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਨਿਯੰਤਰਕ ਤੇ ਸੱਜਾ ਕਲਿਕ ਕਰਨਾ ਅਤੇ "ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਕਲਿੱਪ ਬਣਾਓ" ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨਾ.
ਸੰਗੀਤਕ ਰਚਨਾ ਵਿਚ ਸਵੈਚਾਲਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਹਨ, ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ, ਕਲਪਨਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ. ਆਟੋਮੈਟਿਕਸ ਕਲਿੱਪ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਐਫਐਲ ਸਟੂਡੀਓ ਪਲੇਲਿਸਟ ਵਿੰਡੋ ਵਿੱਚ ਜੋੜੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੁਵਿਧਾ ਨਾਲ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ
ਦਰਅਸਲ, ਇਸ 'ਤੇ ਅਸੀਂ ਐਫਐਲ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿਚ ਰਲਾਉਣ ਅਤੇ ਮਾਸਟਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸਬਕ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਹਾਂ, ਇਹ ਇਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਮੁੱਖ ਸਾਧਨ ਜਿਸ ਵਿਚ ਤੁਹਾਡੇ ਕੰਨ ਹਨ. ਆਵਾਜ਼ ਬਾਰੇ ਤੁਹਾਡੀ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਧਾਰਨਾ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਚੀਜ਼ ਹੈ. ਟਰੈਕ 'ਤੇ ਸਖਤ ਮਿਹਨਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸ਼ਾਇਦ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪਹੁੰਚ ਵਿਚ, ਤੁਸੀਂ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ' ਤੇ ਇਕ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋਗੇ ਜੋ ਨਾ ਸਿਰਫ ਦੋਸਤਾਂ ਨੂੰ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਜੋ ਸੰਗੀਤ ਵਿਚ ਮਾਹਰ ਹਨ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣਾ (ਸੁਣਨਾ) ਸ਼ਰਮਿੰਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਏਗਾ.
ਪਿਛਲੇ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੁਝਾਅ: ਜੇ ਮਿਕਸਿੰਗ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਤੁਸੀਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੰਨ ਥੱਕੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਤੁਸੀਂ ਰਚਨਾ ਵਿਚ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਜਾਂ ਹੋਰ ਸਾਧਨ ਨਹੀਂ ਚੁਣਦੇ, ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਤੁਹਾਡੀ ਸੁਣਵਾਈ "ਧੁੰਦਲੀ" ਹੈ, ਥੋੜ੍ਹੀ ਦੇਰ ਲਈ ਭਟਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕੁਆਲਿਟੀ ਵਿਚ ਦਰਜ ਕੀਤੀ ਗਈ ਕੁਝ ਆਧੁਨਿਕ ਹਿੱਟ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰੋ, ਇਸ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋ, ਥੋੜਾ ਆਰਾਮ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੰਮਾਂ ਵੱਲ ਵਾਪਸ ਜਾਓ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਸੰਗੀਤ ਵਿਚ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ.
ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਰਚਨਾਤਮਕ ਸਫਲਤਾ ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ ਦੀ ਕਾਮਨਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ!