ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ

Pin
Send
Share
Send


ਟੂਡੇ ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਇਕ ਬਹੁਤ ਮਸ਼ਹੂਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਹੈ ਜੋ 2 ਡੀ ਡਰਾਇੰਗ ਅਤੇ 3 ਡੀ ਮਾਡਲਾਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇਮਾਰਤਾਂ ਅਤੇ ਸਮੁੱਚੀਆਂ ਉਸਾਰੀ ਵਾਲੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਗਣਨਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਮਾਨ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਵੀ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ, ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਜਾਂ ਬਿਲਡਰ ਦੁਆਰਾ ਸਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਪਹਿਲਾ 3D ਮਾਡਲਿੰਗ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕੰਪਾਸ 3D ਹੈ. ਅਤੇ ਸਭ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਹੈ.

ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇੰਸਟਾਲੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦਾ ਅਤੇ ਕਾਫ਼ੀ ਮਿਆਰੀ ਹੈ. ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦਾ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਕੰਮ 2 ਡੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਡਰਾਇੰਗ ਹੈ - ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਸਭ ਵਟਸਐਮ ਤੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਹੁਣ ਇਸਦੇ ਲਈ ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਵਿਚ ਡਰਾਅ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹੋ. ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਵਰਣਨ ਵੀ ਇੱਥੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

ਖੈਰ, ਅੱਜ ਅਸੀਂ ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਵਿਚ ਡਰਾਇੰਗ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰਾਂਗੇ.

ਕੰਪਾਸ 3D ਦਾ ਨਵੀਨਤਮ ਸੰਸਕਰਣ ਡਾਉਨਲੋਡ ਕਰੋ

ਟੁਕੜੇ ਬਣਾਏ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ

ਕੰਪਾਸ ਡੀ in ਡੀ ਵਿੱਚ, ਪੂਰੇ ਫੁੱਲਦਾਰ ਡਰਾਇੰਗ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਤੁਸੀਂ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਟੁਕੜੇ ਵੀ 2 ਡੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਖੰਡ ਡਰਾਇੰਗ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਵਿਚ ਵੌਟਮੈਨ ਲਈ ਨਮੂਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇਹ ਕਿਸੇ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਕਾਰਜਾਂ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਹ, ਤੁਸੀਂ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਇਕ ਸਿਖਲਾਈ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਜਾਂ ਸਿਖਲਾਈ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਤਾਂ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਵਿਚ ਕੁਝ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕੇ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਫਿਰ ਭਾਗ ਨੂੰ ਡਰਾਇੰਗ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਇਕ ਟੁਕੜਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਮੇਨੂ ਵਿਚ "ਨਵਾਂ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਬਣਾਓ" ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਮੇਨੂ ਵਿਚ "ਫਰੈਗਮੈਂਟ" ਨਾਮਕ ਇਕਾਈ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ. ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਸੇ ਵਿੰਡੋ ਵਿੱਚ "ਓਕੇ" ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ.

ਟੁਕੜੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਡਰਾਇੰਗਾਂ ਲਈ, ਇਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੂਲਬਾਰ ਹੈ. ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਭਾਗ ਇੱਥੇ ਹਨ:

  1. ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਜਿਓਮੈਟ੍ਰਿਕ ਆਬਜੈਕਟਾਂ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ ਜਿਹੜੀਆਂ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ, ਗੋਲਾਕਾਰ, ਟੁੱਟੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਹਨ.
  2. ਅਕਾਰ. ਪੁਰਜ਼ਿਆਂ ਜਾਂ ਪੂਰੇ ਭਾਗ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.
  3. ਅਹੁਦੇ. ਟੈਕਸਟ ਦੇ ਟੁਕੜੇ, ਇੱਕ ਟੇਬਲ, ਅਧਾਰ ਜਾਂ ਹੋਰ ਇਮਾਰਤ ਦੇ ਅਹੁਦੇ ਲਈ ਸੰਮਿਲਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਸ ਪੈਰਾ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਇਕ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ "ਬਿਲਡਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨਿੰਗਜ਼" ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਵਸਤੂ ਨੋਡਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ, ਤੁਸੀਂ ਵਧੇਰੇ ਤੰਗ ਅਹੁਦੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਯੂਨਿਟ ਦਾ ਅਹੁਦਾ, ਇਸਦਾ ਨੰਬਰ, ਬ੍ਰਾਂਡ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ.
  4. ਸੰਪਾਦਨ ਇਹ ਆਈਟਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਕੁਝ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ, ਇਸ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਉਣ, ਇਸ ਨੂੰ ਵੱਡਾ ਜਾਂ ਛੋਟਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ.
  5. ਪੈਰਾਮੀਟਰਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ. ਇਸ ਵਸਤੂ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਨਿਰਧਾਰਤ ਲਾਈਨ ਤੇ ਇਕਸਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਕੁਝ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਸਮਾਂਤਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਦੋ ਵਕਰਾਂ ਦਾ ਅਹਿਸਾਸ ਸਥਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਇਕ ਬਿੰਦੂ ਫਿਕਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ.
  6. ਮਾਪ (2 ਡੀ). ਇੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ, ਕਰਵ, ਨੋਡਾਂ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਖੰਡ ਦੇ ਹੋਰ ਤੱਤ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਮਾਪ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਤਾਲਮੇਲ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.
  7. ਚੋਣ. ਇਹ ਆਈਟਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਕੁਝ ਹਿੱਸੇ ਜਾਂ ਇਸ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ.
  8. ਨਿਰਧਾਰਨ. ਇਹ ਵਸਤੂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਜੋ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਤੌਰ ਤੇ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਵਿੱਚ ਲੱਗੇ ਹੋਏ ਹਨ. ਇਹ ਹੋਰ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ਾਂ ਨਾਲ ਲਿੰਕ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ, ਇੱਕ ਨਿਰਧਾਰਣ ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਮਾਨ ਕਾਰਜਾਂ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ.
  9. ਰਿਪੋਰਟਾਂ. ਉਪਭੋਗਤਾ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਟੁਕੜੇ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਜਾਂ ਇਸਦਾ ਕੁਝ ਹਿੱਸਾ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਲੰਬਾਈ, ਤਾਲਮੇਲ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
  10. ਸੰਮਿਲਿਤ ਕਰੋ ਅਤੇ ਖੁਰਾਕ. ਇੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਹੋਰ ਟੁਕੜੇ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਸਥਾਨਕ ਖੰਡ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਮੈਕਰੋ ਤੱਤਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਇਹ ਜਾਣਨ ਲਈ ਕਿ ਇਹ ਤੱਤ ਹਰ ਇੱਕ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਕੂਲ ਵਿਚ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਸਿਖਾਈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਵੀ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਆਓ ਹੁਣ ਕੁਝ ਕਿਸਮ ਦਾ ਖੰਡ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੀਏ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਟੂਲਬਾਰ ਉੱਤੇ "ਜਿਓਮੈਟਰੀ" ਆਈਟਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ. ਟੂਲ ਬਾਰ ਦੇ ਤਲ 'ਤੇ ਇਸ ਆਈਟਮ' ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਆਈਟਮ "ਜਿਓਮੈਟਰੀ" ਦੇ ਐਲੀਮੈਂਟਸ ਵਾਲਾ ਪੈਨਲ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਚੁਣਦੇ ਹਾਂ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਆਮ ਲਾਈਨ (ਖੰਡ). ਇਸਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂ ਅਤੇ ਅੰਤ ਬਿੰਦੂ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਇੱਕ ਭਾਗ ਪਹਿਲੇ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਤੱਕ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਵੇਗਾ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਦੋਂ ਹੇਠਾਂ ਇਕ ਲਾਈਨ ਖਿੱਚ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸ ਲਾਈਨ ਦੇ ਪੈਰਾਮੀਟਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕ ਨਵਾਂ ਪੈਨਲ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ. ਉਥੇ ਤੁਸੀਂ ਰੇਖਾ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ, ਸ਼ੈਲੀ ਅਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਦਸਤੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਲਾਈਨ ਫਿਕਸ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਇਕ ਚੱਕਰ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਚੁਣੋ "ਸਰਕਲੇ ਰੰਗ ਦੇ 1 ਕਰਵ." ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, "ਚੱਕਰਬੰਦੀ" ਆਈਟਮ ਤੇ ਖੱਬਾ ਮਾ mouseਸ ਬਟਨ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹ ਵਸਤੂ ਚੁਣੋ ਜੋ ਸਾਡੀ ਲੋੜੀਂਦੀ ਲਟਕਦੀ ਸੂਚੀ ਵਿਚੋਂ ਹੈ.

ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕਰਸਰ ਇਕ ਵਰਗ ਵਿਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਕ ਲਾਈਨ, ਟੈਂਜੈਂਟ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਚੱਕਰ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਵੇਗਾ. ਇਸ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਯੂਜ਼ਰ ਲਾਈਨ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸਿਆਂ' ਤੇ ਦੋ ਚੱਕਰ ਲਗਾਏਗਾ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਕੇ, ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ.

ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਾਸ 3D ਟੂਲ ਬਾਰ ਦੀ "ਜਿਓਮੈਟਰੀ" ਆਈਟਮ ਤੋਂ ਹੋਰ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਹੁਣ ਅਸੀਂ ਚੱਕਰ ਦੇ ਵਿਆਸ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਆਈਟਮ "ਮਾਪ" ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਾਂਗੇ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲੱਭੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ (ਇਸ ਬਾਰੇ ਸਾਰੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੇਠਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗੀ). ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਆਈਟਮ "ਮਾਪ" ਚੁਣੋ ਅਤੇ "ਲੀਨੀਅਰ ਆਕਾਰ" ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ. ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੋ ਬਿੰਦੂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਦੂਰੀ ਜਿਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਮਾਪੀ ਜਾਏਗੀ.

ਹੁਣ ਟੈਕਸਟ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜੇ ਵਿਚ ਪਾਓ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਟੂਲਬਾਰ ਵਿਚ "ਨਿਸ਼ਾਨ" ਇਕਾਈ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ ਅਤੇ "ਟੈਕਸਟ ਐਂਟਰੀ" ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ. ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਾ theਸ ਕਰਸਰ ਨਾਲ ਸੰਕੇਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖੱਬੇ ਮਾ mouseਸ ਬਟਨ ਨਾਲ ਸੱਜੇ ਥਾਂ ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਟੈਕਸਟ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੋਵੇਗੀ. ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਿਰਫ ਲੋੜੀਂਦਾ ਟੈਕਸਟ ਭਰੋ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਹੇਠਾਂ ਟੈਕਸਟ ਦਾਖਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵੀ ਹੇਠਾਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਕਾਰ, ਲਾਈਨ ਸ਼ੈਲੀ, ਫੋਂਟ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ. ਟੁਕੜਾ ਬਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਸਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇ ਸਿਖਰਲੇ ਪੈਨਲ ਤੇ ਸੇਵ ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ.

ਸੰਕੇਤ: ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਟੁਕੜਾ ਬਣਾਉਣ ਜਾਂ ਡਰਾਇੰਗ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ, ਸਾਰੇ ਸਨੈਪਰਾਂ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਚਾਲੂ ਕਰੋ. ਇਹ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਮਾ mouseਸ ਕਰਸਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸਿੱਧਾ ਲਾਈਨਾਂ ਨਾਲ ਇਕ ਟੁਕੜਾ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਸਕੇਗਾ. ਇਹ ਉਪੱਰ ਪੈਨਲ ਉੱਤੇ "ਬਾਈਡਿੰਗਜ਼" ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾ ਕੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਪਾਰਟਸ ਬਣਾਓ

ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਖੋਲ੍ਹਦੇ ਹੋ ਅਤੇ "ਨਵਾਂ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਬਣਾਓ" ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ "ਵੇਰਵਾ" ਇਕਾਈ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ.

ਉਥੇ, ਟੂਲਬਾਰ ਦੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲੋਂ ਕੁਝ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਇਕ ਟੁਕੜਾ ਬਣਾਉਣ ਜਾਂ ਡਰਾਇੰਗ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ. ਇੱਥੇ ਅਸੀਂ ਹੇਠਾਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹਾਂ:

  1. ਇੱਕ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਸੋਧ. ਇਹ ਭਾਗ ਇੱਕ ਭਾਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸਾਰੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੱਤ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵਰਕਪੀਸ, ਬਾਹਰ ਕੱ ,ਣਾ, ਕੱਟਣਾ, ਗੋਲ ਕਰਨਾ, ਮੋਰੀ, opeਲਾਨ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ.
  2. ਸਥਾਨਕ ਕਰਵ ਇਸ ਭਾਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ, ਤੁਸੀਂ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਕ ਲਾਈਨ, ਚੱਕਰ ਜਾਂ ਕਰਵ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ ਇਹ ਟੁਕੜੇ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.
  3. ਸਤਹ. ਇੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਬਾਹਰ ਕੱ ,ਣ, ਘੁੰਮਾਉਣ, ਕਿਸੇ ਮੌਜੂਦਾ ਸਤਹ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਨ ਜਾਂ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹ ਤੋਂ ਬਣਾ ਕੇ, ਇਕ ਪੈਚ ਬਣਾਉਣਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਮਾਨ ਕਾਰਜਾਂ ਦੀ ਸਤਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
  4. ਐਰੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕਰਵ ਦੇ ਨਾਲ, ਸਿੱਧੇ, ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ alongੰਗ ਨਾਲ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਐਰੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ. ਤਦ ਇਸ ਐਰੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਪਿਛਲੇ ਮੀਨੂੰ ਆਈਟਮ ਵਿੱਚ ਸਤਹ ਦਰਸਾਉਣ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਉੱਤੇ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
  5. ਸਹਾਇਕ ਜਿਓਮੈਟਰੀ. ਤੁਸੀਂ ਦੋ ਸਰਹੱਦਾਂ ਦੁਆਰਾ ਇਕ ਧੁਰਾ ਕੱ draw ਸਕਦੇ ਹੋ, ਮੌਜੂਦਾ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਇਕ ਵਿਸਥਾਪਨ ਵਾਲਾ ਜਹਾਜ਼ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਸਥਾਨਕ ਤਾਲਮੇਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਇਕ ਜ਼ੋਨ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਸ ਵਿਚ ਕੁਝ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ.
  6. ਮਾਪ ਅਤੇ ਨਿਦਾਨ ਇਸ ਵਸਤੂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਤੁਸੀਂ ਦੂਰੀ, ਕੋਣ, ਪਸਲੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ, ਖੇਤਰ, ਪੁੰਜ-ਕੇਂਦਰਤ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਾਪ ਸਕਦੇ ਹੋ.
  7. ਫਿਲਟਰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੁਝ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਸੰਸਥਾਵਾਂ, ਚੱਕਰ, ਪਲੇਨ ਜਾਂ ਹੋਰ ਤੱਤ ਫਿਲਟਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.
  8. ਨਿਰਧਾਰਨ. 3D ਮਾੱਡਲਾਂ ਲਈ ਕੁਝ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸੇ ਦੇ ਸਮਾਨ.
  9. ਰਿਪੋਰਟਾਂ. ਸਾਡੇ ਲਈ ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਜਾਣੂ ਵੀ.
  10. ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦੇ ਤੱਤ. ਇਹ ਲਗਭਗ ਉਹੀ ਚੀਜ਼ "ਮਾਪ" ਹਨ ਜੋ ਅਸੀਂ ਟੁਕੜਾ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਮਿਲਦੇ ਹਾਂ. ਇਸ ਆਈਟਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਤੁਸੀਂ ਦੂਰੀ, ਐਂਗੂਲਰ, ਰੇਡੀਅਲ, ਡਾਇਮੇਟ੍ਰਿਕਲ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਅਕਾਰ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.
  11. ਪੱਤਾ ਸਰੀਰ ਦੇ ਤੱਤ. ਇੱਥੇ ਮੁੱਖ ਤੱਤ ਸਕੈੱਚ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਇੱਕ ਲੰਬਵਤ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾ ਕੇ ਸ਼ੀਟ ਬਾਡੀ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਸ਼ੈੱਲ, ਇੱਕ ਫੋਲਡ, ਸਕੈੱਚ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਇੱਕ ਫੋਲਡ, ਇੱਕ ਹੁੱਕ, ਇੱਕ ਮੋਰੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤੱਤ ਹਨ.

ਇਕ ਹਿੱਸਾ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸਮਝਣ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇੱਥੇ ਅਸੀਂ ਤਿੰਨ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਵਿਚ ਆਯਾਮੀ ਸਪੇਸ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਾਂ. ਇਹ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਰੰਤ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਆਪਣੇ ਮਨ ਵਿਚ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੋਚਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਭਵਿੱਖ ਦਾ ਵਿਸਥਾਰ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ. ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਅਸੈਂਬਲੀ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਲਗਭਗ ਉਹੀ ਟੂਲਬਾਰ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਅਸੈਂਬਲੀ ਦੇ ਕਈ ਹਿੱਸੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਜੇ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਕਈ ਘਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਅਸੈਂਬਲੀ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਣੇ ਘਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਗਲੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਪਰ ਪਹਿਲਾਂ, ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵੇਰਵੇ ਕਿਵੇਂ ਦੇਣੇ ਹਨ ਇਹ ਸਿੱਖਣਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ.

ਆਓ ਕੁਝ ਸਧਾਰਣ ਵਿਸਥਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੀਏ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਜਹਾਜ਼ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਖਿੱਚਾਂਗੇ, ਜਿੱਥੋਂ ਅਸੀਂ ਫਿਰ ਖਿੰਡਾ ਦੇਵਾਂਗੇ. ਲੋੜੀਂਦੇ ਹਵਾਈ ਜਹਾਜ਼ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਵਿੰਡੋ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਜੋ ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, "ਸਕੈਚ" ਇਕਾਈ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ.

ਇਸਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਅਸੀਂ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਜਹਾਜ਼ ਦੀ 2D ਚਿੱਤਰ ਵੇਖਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਜਾਣੀ-ਪਛਾਣੀ ਟੂਲ ਬਾਰ ਦੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਜਿਓਮੈਟਰੀ", "ਮਾਪ" ਅਤੇ ਹੋਰ. ਚਲੋ ਇਕ ਕਿਸਮ ਦਾ ਚਤੁਰਭੁਜ ਬਣਾਉ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਆਈਟਮ "ਜਿਓਮੈਟਰੀ" ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ ਅਤੇ "ਚਤੁਰਭੁਜ" ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ. ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੋ ਬਿੰਦੂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਇਹ ਸਥਿਤ ਹੋਵੇਗਾ - ਉੱਪਰ ਸੱਜੇ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਖੱਬਾ.

ਹੁਣ ਇਸ ਮੋਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਲਈ ਚੋਟੀ ਦੇ ਪੈਨਲ ਉੱਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ “ਸਕੈੱਚ” ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਮਾ mouseਸ ਵੀਲ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ ਤੁਸੀਂ ਸਾਡੇ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਹੁਣ ਇਕ ਜਹਾਜ਼ 'ਤੇ ਇਕ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੈ. ਇਹੀ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਚੋਟੀ ਦੇ ਟੂਲਬਾਰ 'ਤੇ "ਘੁੰਮਾਓ" ਨੂੰ ਦਬਾਉ.

ਇਸ ਚਤੁਰਭੁਜ ਤੋਂ ਇਕ ਵਾਲੀਅਮੈਟ੍ਰਿਕ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਟੂਲ ਬਾਰ 'ਤੇ "ਸੋਧ ਭਾਗ" ਆਈਟਮ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱ operationਣ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਬਣਾਏ ਹੋਏ ਚਤੁਰਭੁਜ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਚੁਣੋ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਆਈਟਮ ਨਹੀਂ ਵੇਖਦੇ, ਤਾਂ ਖੱਬਾ ਮਾ buttonਸ ਬਟਨ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖੋ ਜਿਥੇ ਹੇਠਾਂ ਚਿੱਤਰ ਵਿਚ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਡ੍ਰੌਪ-ਡਾਉਨ ਮੀਨੂੰ ਵਿਚ ਲੋੜੀਂਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਚੁਣੋ. ਇਸ ਕਾਰਵਾਈ ਦੇ ਚੁਣੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਸਦੇ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਹੇਠਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣਗੇ. ਮੁੱਖ ਹਨ ਦਿਸ਼ਾ (ਅੱਗੇ, ਪਿੱਛੇ, ਦੋ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ) ਅਤੇ ਕਿਸਮ (ਇੱਕ ਦੂਰੀ 'ਤੇ, ਸਿਖਰ ਤੇ, ਸਤਹ ਵੱਲ, ਹਰ ਚੀਜ਼ ਦੁਆਰਾ, ਨੇੜਲੇ ਸਤਹ ਤੱਕ). ਸਾਰੇ ਮਾਪਦੰਡ ਚੁਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਸੇ ਪੈਨਲ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ "ਆਬਜੈਕਟ ਬਣਾਓ" ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ.

ਹੁਣ ਸਾਡੇ ਲਈ ਪਹਿਲਾ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਚਿੱਤਰ ਉਪਲਬਧ ਹੈ. ਇਸਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਗੋਲ ਬਣਾਉਣਾ ਸੰਭਵ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਇਸਦੇ ਸਾਰੇ ਕੋਨੇ ਗੋਲ ਹੋਣ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਆਈਟਮ "ਵੇਰਵੇ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰੋ" ਵਿੱਚ "ਗੋਲ ਕਰਨਾ" ਚੁਣੋ. ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ ਉਨ੍ਹਾਂ ਚਿਹਰਿਆਂ 'ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜੋ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਣਗੇ, ਅਤੇ ਤਲ ਪੈਨਲ (ਪੈਰਾਮੀਟਰ) ਵਿਚ, ਰੇਡੀਅਸ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ ਅਤੇ ਫਿਰ "ਆਬਜੈਕਟ ਬਣਾਓ" ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ.

ਅੱਗੇ, ਤੁਸੀਂ ਉਸੇ ਹਿੱਸੇ "ਜਿਓਮੈਟਰੀ" ਤੋਂ ਸਾਡੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਛੇਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਓਪਰੇਸ਼ਨ "ਐਕਸਟ੍ਰਾਡ" ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਸ ਵਸਤੂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਸ ਸਤਹ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱ .ਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਹੇਠਾਂ ਇਸ ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ ਸਾਰੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ, ਅਤੇ "ਆਬਜੈਕਟ ਬਣਾਓ" ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ.

ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਕਾਲਮ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਸਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਸਕੈੱਚ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਖੋਲ੍ਹੋ, ਅਤੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਬਣਾਉ.

ਅਸੀਂ “ਸਕੈੱਚ” ਬਟਨ ਉੱਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ, ਬਣੇ ਹੋਏ ਚੱਕਰ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ ਕੰਟਰੋਲ ਪੈਨਲ ਦੀ “ਜਿਓਮੈਟਰੀ” ਆਈਟਮ ਵਿਚ “ਐਕਸਟ੍ਰਾusionਜ਼ਨ ਆਪ੍ਰੇਸ਼ਨ” ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਕੇ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਜਹਾਜ਼ ਵਿਚ ਵਾਪਸ ਆਵਾਂਗੇ. ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਤਲ 'ਤੇ ਦੂਰੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ, "ਆਬਜੈਕਟ ਬਣਾਓ" ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ.

ਇਸ ਸਭ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਸਾਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਮਿਲਿਆ.

ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ: ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿਚਲੇ ਟੂਲਬਾਰ ਉਪਰੋਕਤ ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ਾਟਾਂ ਵਿਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸਥਿਤ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਪੈਨਲਾਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਚੋਟੀ ਦੇ ਪੈਨਲ ਤੇ, "ਵੇਖੋ" ਟੈਬ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ, ਫਿਰ "ਟੂਲਬਾਰਜ਼" ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ ਅਤੇ ਪੈਨਲਾਂ ਦੇ ਅਗਲੇ ਬਕਸੇ ਚੈੱਕ ਕਰੋ ਜੋ ਸਾਨੂੰ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਵਧੀਆ ਡਰਾਇੰਗ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ

ਉਪਰੋਕਤ ਕਾਰਜ ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਹਨ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨੂੰ ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖੋਗੇ. ਬੇਸ਼ਕ, ਸਾਰੀਆਂ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਕਈ ਭਾਗ ਲਿਖਣੇ ਪੈਣਗੇ. ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਖੁਦ ਵੀ ਇਸ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਸ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਾਸ 3 ਡੀ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਚੁੱਕਿਆ ਹੈ! ਹੁਣ ਆਪਣੇ ਡੈਸਕ, ਕੁਰਸੀ, ਕਿਤਾਬ, ਕੰਪਿ computerਟਰ ਜਾਂ ਕਮਰੇ ਨੂੰ ਉਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ. ਇਸਦੇ ਲਈ ਸਾਰੇ ਕਾਰਜ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.

Pin
Send
Share
Send